Automatic music / procedural music / Markov

I wonder about creating music with procedures.

The concept of "procedural music" sounds sweet to my ears; because it tells what it is; it's like when procedural textures appeared in games; instead of bitmap images put on walls, the textures were generated by procedures (or formulas). It was better for image quality (and thus not requiring the filtering of bitmaps trat transfort big square pixel into fuzzy blurred areas).

Solidnikoff music generator (SMG)

Chaines de Markov greffées sur FSM : la FSM est déjà établie et contient des transitions de base

l'entrainement avec Markov permet d'affiner les probabilités de transitions là où les transitions font intervenir le hasard


1 Markov par layer

High level layer: 

Gere la tonalité (choix de la gamme), et les éventuelles modulations et emprunts, les changement d'ambiance (calme, no drums, rapide, ...) tout au long de l'execution

En gros, gere le ton global des morceaux, on peut dire qu'un morceau est créé sur chaque changement (modulation, calme, ...)

Middle level layer

  • gere le sequencement des mesures (bars) dans un morceau
  • determine par exemple les accords utilisés dans le morceau, et leur ordre
  • le type de basse (suivant les accord, ou monotonique)
  • le type de drums
  • le type d'accompagnement
  • le type de mélodie

Low level layer

  • Melody
  • Pads
  • Drums
  • Bass

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